Quedada 8 de ENERO de 2011

Comienza el año con una quedada en el Megacampo, el fin de semana despues de reyes, el Megacampo nos ofrece una quedada basada en la batalla en Cúcuta (Colombia)


Campaña Admirable
La Campaña Admirable fue una acción militar enmarcada dentro de la Guerra de Independencia de Venezuela. Fue comandada por Simón Bolívar y consiguió la liberación del occidente de Venezuela, integrado en aquel entonces por las provincias de Mérida, Barinas, Trujillo y Caracas. Estos éxitos juntos con los obtenidos en oriente por Santiago Mariño darían origen a la conformación de la Segunda República de Venezuela.


Batalla de Cúcuta
La Batalla de Cúcuta fue un enfrentamiento bélico entre Simón Bolívar y las tropas españolas, donde ganó el Libertador y se logró la independencia de Cúcuta (una de las ciudades más importantes de Colombia) y se dio inicio a la Campaña Admirable, con la cual el occidente de Venezuela fue liberado

El 8 de enero de 1813 ocupó a la ciudad de Ocaña (la segunda en importancia en Norte de Santander, después de Cúcuta) después de haber dejado el paso libre en el Magdalena Medio consiguiendo así la navegación entre Bogotá y Cartagena.

El 16 de febrero salió rumbo a Cúcuta pues había peligro por la presencia de Ramón Correa y sus fuerzas realistas. En su recorrido venció una fuerza enemiga que le cerraba el paso en La Aguada. El 28 del mismo mes se llevaba a cabo lo que hoy en día conocemos como Batalla de Cúcuta, con la cual se le dio la independencia a esta ciudad.

La batalla comenzó a las 9 de mañana del 28 de febrero de 1813 y terminó al medio día. Los combatientes fueron 400 hombres al mando de Simón Bolívar y 800 a órdenes del general español Ramón Correa. Las bajas, dos muertos y 14 heridos de las tropas libertadoras y 20 muertos y 40 heridos de las tropas españolas.
Domingo de carnaval, Correa asiste a misa muy de mañana, mientras las tropas de Bolívar, desde el alba de este histórico día, se movilizaban por las colinas occidentales que dominan la Villa de San José de Cúcuta.

Avisado Correa parte al encuentro de los patriotas con más de 800 hombres bien provistos. Se sitúa a tiro de fusil de las colinas que ocupan los insurgentes y comienza la acción guerrera. Una partida de 100 Fusileros del Rey intenta dominar el flanco derecho del ejército de Bolívar, pero un cambio rápido de posición deja sin efecto el movimiento. La lucha es encarnizada y reñida. Lleva cuatro horas sin decidirse, pues el combate ha comenzado a las nueve de la mañana y solo a la una de la tarde de aquel glorioso día, 28 de febrero de 1813, una carga a la bayoneta ordenada por Bolívar dio la victoria a los patriotas. Correa con sus diezmadas tropas emprende la retirada hacia San Antonio del Táchira y luego a la Grita. Bolívar y sus tropas entran a Cúcuta vencedores y en el cuartel general de Cúcuta liberada, a las tres de la tarde del mismo día triunfal 28 de febrero de 1813, el valiente caudillo de la Independencia da el parte de la victoria.


MISIÓN;
El Equipo de los Patriotas (ROJO) deberá poder hacerse con el terreno que los españoles custodian con banderas azules, para ello deberán izar sus banderas allí donde hay bandera española.
EL equipo de los Españoles (Azul) deberá defender su territorio manteniendo sus banderas y sin poder salir de su zona delimitada en el mapa por las líneas azules.
Habrá dos hospitales especiales donde los equipos podrán regenerar su vida con solo llegar y limpiarse su impacto. Estos hospitales no podrán ser capturados por los equipos contrarios, teniendo uno cada equipo.
Cada bandera en posesión al término de la partida de 60 minutos;
Equipo PATRIOTA, 30 puntos
Equipo ESPAÑOL, 15 puntos


Apuntate en la tienda de Estratego o llamando al telefono 91 533 9686

Precios;

Con equipacion propia; 10€ la entrada (Bolas compradas en Estratego o Megacampo)

Con alquiler de toda la equipacion 21€ sin bolas (Bolas campradas en Estratego o Megacampo)

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La Ultima Batalla

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Quedada Megacampo 27 de noviembre

GUERRA DE GONDAR 27 de Noviembre

Gondar fue en un tiempo la capital imperial de Etiopía y capital de la provincia de Begemder que algunas veces es referida a su vez como Gondar. La ciudad está ubicada en la Zona de Semien Gondar, región montañosa de Amhara. La ciudad se encuentra a 2133 metros sobre el nivel del mar y está ubicada al norte del Lago Tana sobre el río Lesser Angereb, al suroeste de las Montañas Simien.
General Guglielmo Nasi

Las tropas italianas que aún mantenían sus posiciones, habían sido repartidas en dos grupos. Al noroeste se encontraban las fuerzas del General Guglielmo Nasi con base en Gondar; al sur y al suroeste se encontraban las fuerzas del General Gazzera. Ambos habían recibido la orden de oponer la más extrema resistencia posible, independientemente uno del otro. Por otro lado, el duque de Aosta llevó las tropas que lo siguieron en retirada desde Addis Abebba hacia el norte y aquellas que habían abandonado Eritrea y estaban descendiendo hacia el sur, cuyo mando se lo confió al General Frusci.


Las fuerzas británicas procedían de Egipto por el norte, el Sudán Angloegipcio por el este
y Addis Abebba por el sur, cercando a las fuerzas italianas en Amba-Alagi y Gondar


Por el lado británico, las órdenes dadas por el General Wavell eran abandonar la carretera a largo de la cual se habría retirado el Duque de Aosta y la empresa fue confiada al General Platt el que tenía a su disposición la 5ta División India procedente de Eritrea más la 1ra Agrupación de Brigadas Sudafricanas y fuerzas indígenas de la disuelta Fuerza Gideon al mando de oficiales británicos.
En mayo el Batallón Sudanés, que había formado parte de la Fuerza Gideon atacó Celga al oeste de Gondar, pero fue rechazado con un decisivo ataque italiano y dos intentos del grupo etíope contra las posiciones de Uolchefit fueron igualmente rechazados. En junio la posición de Debra Tabor recibió un feroz ataque aéreo y las defensas fueron destrozadas al no poder resistir el ataque de soldados etíopes guiados por oficiales británicos.

Los últimos meses de la defensa italiana en África Oriental fueron muy duros, pues no contaban con una sólida línea de suministros, ni armamento moderno, menos apoyo aéreo para enfrentar a la RAF. Después de la derrota en la Batalla de Keren el 01 de abril de 1941, lo que quedó de las fuerzas italianas se retiraron a tres posiciones defendibles, Amba Alagi, Gimma y Gondar. En Gondar el contingente de 40.000 soldados italianos se encontraba al mando del General Nasi. Amba Alagi cayó en mayo y Gimma sucumbió en julio.
Por tanto, las últimas, fuerzas italianas organizadas en África Oriental eran las del grupo del General Nasi, que se encontraban firmemente atrincheradas en una fortaleza montañosa al norte del lago Tana con sus 40.000 hombres protegidos sobre la cresta de pendientes a una altitud de más de 3.000 m, en unas posiciones naturales que parecían casi inexpugnables. Ocupada por las tropas de Nasi se encontraba Gondar a 2133 msnm.
Durante tres meses las fuerzas del General Nasi mantuvieron las posiciones sin permitir el avance de las fuerzas británicas que continuaban recibiendo suministros y apoyo aéreo. Por su lado los italianos agotaban las reservas de armas municiones y alimentos. Para el Estado mayor del General Nasi, nada hacía presagiar un buen desenlace.
La batalla final comenzó el 11 de noviembre. El día 13, una fuerza combinada de la 12 División Africana, al mando del Mayor General Charles Fowkes, apoyados por blindados, aviación y un contingente de soldados etíopes entrenados por los británicos, atacaron las posiciones de Kulkaber a través del Paso Mussolini que tiene elevaciones de 3300 metros y se encuentra a 192 km de la capital. Las únicas dificultades que les retrasaron la marcha, fueron los tramos de carretera destruidos y bloqueados. Enfrentaron la primera resistencia cuando dejaron el paso cerca a Dessiè, situada a 400 km al norte de Addis Abeba. Los italianos lograron repeler el ataque y los británicos se retiraron con numerosas bajas. Sin embargo, una semana después el ataque británico a Kulkaber se reanudó y en esa oportunidad tuvieron éxito.
El acceso a Gondar se podía realizar a través de dos pasos entre montañas, controlados por las tropas italianas, desde cuyas cumbres se podía ver la localidad de Gondar. El ataque británico con dos brigadas dio como resultado que los dos grupos de italianos que controlaban los pasos fueron separados, forzándolos a rendirse cuando agotaron las municiones y sin tener posibilidad de recibir ayuda de Gondar.
Una vez que las fuerzas británicas lograron cruzar los pasos, ganaron las alturas y emplazaron los cañones de campaña para martillar con fuego de artillería a la guarnición italiana.

Durante las primeras luces del alba del 27 de noviembre, las fuerzas británicas atacaron Gondar y al anochecer el Regimiento Blindado Kenya irrumpió en la población con apoyo de la artillería desde las alturas, carros blindados y aviación. El General Nasi, decidió deponer las armas ante la imposibilidad de contener a los atacantes por falta de municiones y suministros de boca. Unos 20.000 soldados italianos marcharon al cautiverio, terminando así la resistencia italiana organizada en África Oriental. Los restos del ejército italiano se dirigieron a las montañas y continuaron la guerra de guerrillas hasta 1943.



JUEGO 27 de Noviembre 2010
Batalla de Gondar

Hora de comienzo:
de 10:00 a 10:45 inscripciones 10€ (inscripciones posteriores a 15€)
de 10:45 a 11:00 Explicación del juego y colocación de jugadores en el campo
11:30 COMIENZO

La entrada con el alquiler de equipacion 21€ (Mascara,marcadora con cargador y botella, 100 bolas, mono, peto y guantes)


Habrá un pequeño compresor de aire a 3000psi en el hospital italiano

Desarrollo:

El equipo Azul, (Británicos) parten desde su hospital en la zona norte, el equipo Rojo (Italianos) con hospital en la zona sur, partes posicionados en el campo hasta la línea roja del mapa.

Los italianos deberán proteger su zona durante la partida, teniendo 4 posiciones determinadas (Zona 3, zona 2, zona 1 y zona 0), los británicos deberán conseguir ese terrenos por zonas, tendrán que colocar en los hospitales especiales (estrellas blancas) su bandera AZUL para conseguir dicha zona.

Los italianos tendrán con bandera ROJA esos hospitales especiales, pudiendo reiniciar desde allí los jugadores eliminados siempre que mantengan su bandera alzada.

Si los británicos consiguen dicha zona alzando su bandera y quitando la italiana, serán ellos los que podrán utilizar esos hospitales.

Para ganar la partida los británicos deberán alzar su bandera en la Zona 0, y se acabaría el juego en ese momento, para ello disponen de 60 minutos para poder alcanzar la misión.

PUNTOS POR PARTIDA:
Equipo Británico (AZUL): Equipo Italiano (ROJO):
- Zona 3= 15 puntos - Zona 0= 15 puntos
- Zona 2= 30 puntos - Zona 1= 30 puntos
- Zona 1= 45 puntos - Zona 2= 45 puntos
- Zona 0= 100 Puntos - Zona 3= 100 puntos


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Quedada en el Megacampo 6 de noviembre

GUERRA DE LOS TREINTA AÑOS

BATALLA DE LÜTZEN


Tras la victoria de Breitenfeld, el rey Gustavo II Adolfo de Suecia continuó luchando en Alemania para adueñarse de los tesoros de los príncipes alemanes. Combatiendo contra el mariscal Tilly, avanzó sobre Baviera, preocupando enormemente al emperador alemán Fernando II. Éste volvió a llamar para combatir al frente de sus tropas al general Wallenstein, un hombre que había logrado algunas victorias anteriormente y que era el único sobre quien el emperador podía poner sus esperanzas.
Siguiendo la costumbre de la época, según la cual durante el invierno no se entablaba combate, Wallenstein acampó sus tropas imprudentemente en Lützen, desprendiéndose sobre todo de algunos destacamentos para guarnecer Bremen y Colonia.
Gustavo II Adolfo, tan pronto como conoció la situación, atacó al enemigo en Lützen el 6 de noviembre de 1632. Wallenstein hizo llamar urgentemente al comandante del destacamento de Colonia, el general Pappenheim, llegando a reunir al menos de este modo fuerzas relativamente superiores.


Una densa niebla pospuso el ataque protestante y dio tiempo a Pappenheim que dejo atrás a la infantería para avanzar al galope con su caballería.
Una fase de bombardeos esporádicos duró un par de horas y ocupo la mayor parte de la mañana. Los suecos intentaron sacar a los imperiales de sus posiciones defensivas con una falsa retirada, pero Wallenstein no cayó en la trampa. A las 11:00 de la mañana la niebla empezó a retirarse y entonces comenzó la verdadera batalla.
Gustavo Adolfo ordenó el ataque contra la izquierda imperial comandada por Holk. Los suecos, conducidos por su rey, avanzaron al galope produciéndose un violento choque contra las fuerzas de Holk en torno a las trincheras. El ímpetu inicial dio ventaja a los suecos, aunque después de hacer retroceder el ala izquierda hasta la segunda línea su avance fue detenido. Sin embargo, poco a poco, los suecos volvieron a hacer retroceder a la caballería imperial y el ala derecha sueca empezó a rodear la izquierda imperial.
En el centro, la infantería sueca estaba igualmente haciendo retroceder a la imperial, logrando alcanzar las trincheras y tomando varios cañones, que se volvieron contra las fuerzas imperiales. Sin embargo en el ala izquierda protestante las cosas no iban según lo esperado. Wallenstein había hecho prender hogueras cuyo humo molestaba a los sajones y, para empeorar más las cosas, la niebla regresó ocultando el ataque de la caballería croata de Wallestein. La caballería croata puso las cosas muy difíciles a los sajones pero estos pudieron resistir.
La llegada de Pappenheim a la izquierda de Wallenstein dio un nuevo giro a la batalla. Pappenheim ordenó dos ataques. Envió a la caballería ligera contra el tren de provisiones sueco para crear una distracción y él personalmente se dirigió con los coraceros contra el flanco sueco expuesto.
El empuje del ataque de Pappenheim hizo que los suecos se retiraran a las trincheras que habían conquistado hacía no mucho. Desde allí, los mosqueteros y los cañones protestantes dispararon contra los jinetes de Pappenheim, que murió a causa de una bala de cañón que le afectó el pulmón y le hizo ahogarse con su propia sangre.




Rey Gustavo II Adolfo de Suecia



Gustavo Adolfo vio, cuando se dirigía al ala izquierda, como una de sus brigadas de infantería estaba en serios apuros y dio orden de ayudarla. Él, personalmente, cargó con su pequeña escolta. Al ir en cabeza resultaba un blanco demasiado atractivo, una bala de mosquete le hirió el brazo izquierdo, otra impactó contra su caballo, que se encabritó, y llevó al monarca lejos de su escolta, hacia las filas enemigas. Iba inclinado hacia un lado y un jinete imperial le disparo por la espalda. El rey cayó de la silla, quedó atrapado por el estribo y fue arrastrado por su caballo hasta que consiguió liberarse. Derribado y gravemente herido, recibió otro disparo en la cabeza que le causó la muerte. El conocimiento de la muerte del monarca influyó deseos de venganza a los suecos, que decidieron seguir avanzando. En la derecha, la caballería sueca volvió a tomar las trincheras, expulsando a los hombres de Pappenheim que tras la muerte de su líder empezaron a ceder.
Wallenstein envió a Ottavio Piccolomini para hacerlos volver a la batalla, pero ya huían perseguidos por los suecos. Los suecos mantenían la amenaza contra el centro imperial y Wallenstein envió a la gran reserva de coraceros de Piccolomini para reforzar la izquierda imperial. Piccolomini cargó siete veces contra el centro sueco y logro capturar siete cañones. Eran las dos de la tarde.




General Wallenstein


Entre las 15:00 y las 16:00 horas, la caballería sajona volvió a cargar y arremetió contra Wallenstein e hizo retroceder a los imperiales. Las tropas imperiales del bando derecho empezaron a huir. La caballería sajona giró y cargó contra los flancos del frente y la segunda línea de infantería. La infantería protestante también ataco los flancos y el frente. El centro imperial empezó a huir y Sajonia-Weimar pudo tomar la batería formada entre los molinos fortificados. Finalmente, la caballería del flanco derecho cargó contra los hombres de Piccolomini, haciendo que toda la línea de Wallenstein huyese. Cuando llegó la noche, las fuerzas imperiales pudieron retirarse a Leizpig, dejando atrás artillería y víveres. El ejército sueco-sajón estaba demasiado cansado como para seguirles.



JUEGO: 10:30h.
Los Suecos quieren entrar en territorio Alemán, para ello deberán poseer las bases en la zona (custodiadas por banderas), al principio del juego las BASES serán posesión de los alemanes.
El imperio alemán poseía dos cañones, pero fueron capturados por los suecos, con lo que la partida comenzara con los cañones en posesión de los suecos teniendo a dos jugadores ya apostados en ellos.
Los cañones se podrán disparar 3 tiempos, minuto 10 (con tres disparos cada uno) minuto 20 y minuto 30, siempre quien tenga en posesión el cañon.
La niebla hace que los equipos puedan recolocar a las tropas, y por eso tenemos 3 hospitales especiales, que estarán en el terreno de batalla, al comenzar estaran neutros pero serán para los equipos que cuelguen su bandera en ella. (una vez conseguido será en posesión del equipo para el resto de la partida sin posibilidad de quitársela), cada equipo tendrá SOLO dos banderas para posicionarlas en los hospitales especiales.
Ganara el juego quien al terminar el tiempo de 60 minutos tenga mas bases en posesión.




La segunda partida se cambiaran los papeles.

Normas importantes a recordar:


-Todo jugador impactado con mancha, estará eliminado y deberá ir al hospital, podrá incorporarse al juego inmediatamente siempre que esté limpio completamente.

-Todo jugador que le pierda el respeto a otro jugador, será expulsado del juego.

-Todos los jugadores deberán acatar las decisiones de los árbitros, sean acertadas o no, estos siempre actuaran objetivamente y aplicaran las normas bajo su propia apreciación, aunque a veces no sea la correcta.

-Los árbitros mandaran al hospital a TODO jugador con mancha de pintura que aprecie sea de un impacto. Si tienes una mancha de “splas” u otra cosa, avisa al árbitro para que lo valore y el decidirá qué acción tomar.

-Si un árbitro ve limpiarse a un jugador, este podrá ser expulsado de la partida.

-Las normas de seguridad no solo están para cumplirse, también están para hacerlas cumplir, si algún jugador ve alguna acción fuera de esa seguridad estará obligado a recriminarla y que se haga cumplir, (mascaras, chupetes, etc…)

-Si todos cumplimos las normas de juego y de seguridad, ganamos todos, y se desempatara con los puntos del juego.
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Quedada Domingo 24 octubre en Megacampo




Megacampo anuncia su proxima quedada el proximo dia 24 de octubre 2010 Domingo, a las 10:30h




Guerra de los Ochenta años

La Guerra de los Ochenta años o Guerra de Flandes fue una guerra que enfrentó a las Diecisiete Provincias de los Países Bajos contra su soberano, el rey de España, con el fin de conseguir la independencia. La rebelión contra el monarca hispánico comenzó en 1568 y finalizó en 1648 con el reconocimiento de la independencia de las siete Provincias Unidas, hoy conocidas como Países Bajos. Los países que hoy se conocen como Bélgica y Luxemburgo formaban parte de las Diecisiete Provincias, pero permanecieron leales a la corona española.


El inicio «formal» de las operaciones bélicas se dio en la batalla de Heiligerlee en 1568, con la victoria de las tropas de Luis de Nassau, hermano de Guillermo de Orange, sobre las españolas.
La batalla de Heiligerlee tuvo lugar el 23 de mayo de 1568 en la provincia de Groninga, en Holanda. Es la primera batalla «oficial» de la Guerra de los Ochenta Años entre la monarquía española de la Casa de Austria y las Provincias Unidas.
Luis de Nassau y Adolfo de Nassau, hermanos de Guillermo de Orange el líder de la rebelión holandesa contra las autoridades españolas, invaden al frente de un ejército de unos 4.000 hombres la provincia de Groninga defendida por el estatúder Johan de Ligne con poco más de 3.000 hombres, que rechaza presentar batalla a la espera de refuerzos.

La Batalla
El 23 de mayo, la caballería comandada por Adolfo consigue atraer a una emboscada al ejército de La Corona cerca del monasterio de Heiligerlee. La emboscada da resultado y las fuerzas de La Corona perdieron más de la mitad de sus hombres por sólo 50 de las Provincias Unidas, entre los que se incluyó el propio Adolf de Nassau.

Juego:
El equipo de la corona española (rojo) deberá defender el territorio delimitado, con tres puntos con banderas rojas, ellos estarán ya apostados en sus puestos y con el hospital a menos de 50 metros y como en el año 1568 estarán en inferioridad numérica de 3 contra 4. Por cada bandera en su poder al término de la partida se les dará 15 puntos. Pero la misión estará superada si consiguen mantener 2 banderas en su poder al término del tiempo de 60 minutos, y eso les dará además 30 puntos. Como misión especial deberán conseguir matar al 2º de los holandeses, Adolfo de Nassau, con 25 puntos de premio.
Puntos máximos de los españoles; 130
El equipo holandés (azul), saliendo desde su base a unos 150 metros del territorio español, tendrán que reconquistar su antiguo terreno, para ello deberán alzar sus banderas (azules) en los tres puntos, por cada bandera sumaran 25 puntos, además la misión de reconquista será conseguida si consiguen las tres banderas al termino de los 60 minutos y la suma de 25 puntos adicionales. Como misión especial, si el 2º líder de los holandeses Adolfo de Nassau consigue terminar con vida, se sumara 30 puntos extra.
Puntos máximos de los holandeses; 130
El equipo español ira equipado con brazalete rojo y el equipo holandés con brazalete azul, uno de los jugadores llevara un chaleco y será el personaje de Adolfo de Nassau, si le eliminan deberá entregar el chaleco y tras pasar por el hospital seguir jugando como soldado holandés.
Los eliminados podrán volver al juego después de llegar al hospital y limpiarse perfectamente de cualquier tipo de mancha de pintura, si un jugador está en el campo con cualquier tipo de mancha se le mandara al hospital este o no eliminado y la reincidencia dará lugar al castigo del jugador con la expulsión del juego.
Desde el minuto 45, todo jugador impactado no podrá volver al campo, debiendo quedar obligatoriamente en el hospital (pero pudiendo ir a recargar aire, bolas, etc… en la zona de jugadores) y se les dará entrada a los 5 minutos del final y teniendo una única vida. Estos tiempos serán avisados por los árbitros del evento.
En la segunda partida intercambiaremos los papeles.

Normas importantes a recordar:
-Todo jugador impactado con mancha, estará eliminado y deberá ir al hospital, podrá incorporarse al juego inmediatamente siempre que esté limpio completamente.
-Todo jugador que le pierda el respeto a otro jugador, será expulsado del juego.
-Todos los jugadores deberán acatar las decisiones de los árbitros, sean acertadas o no, estos siempre actuaran objetivamente y aplicaran las normas bajo su propia apreciación, aunque a veces no sea la correcta.
-Los árbitros mandaran al hospital a TODO jugador con mancha de pintura que aprecie sea de un impacto. Si tienes una mancha de “splas” u otra cosa, avisa al árbitro para que lo valore y el decidirá qué acción tomar.
-Si un árbitro ve limpiarse a un jugador, este podrá ser expulsado de la partida.
-Las normas de seguridad no solo están para cumplirse, también están para hacerlas cumplir, si algún jugador ve alguna acción fuera de esa seguridad estará obligado a recriminarla y que se haga cumplir, (mascaras, chupetes, etc…)
-Si todos cumplimos las normas de juego y de seguridad, ganamos todos, y se desempatara con los puntos del juego.



Haz tu reserva!! 91 533 96 86
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Se acerca el BIG GAME "Pearl Harbor"

Big Game de 4 horas de duración





El desarrollo del juego incluira aviones de radiocontrol de 1,5 m de envergadura, bombardeos, hundir acorazados, etc
Dispara con tu marcadora a los aviones y derribalos, solo así evitaras que los Japoneses arrasen Pearl Harbor.
¡Te esperamos! inscribete en Estratego (tienda) o en Megacampo


Tel. 91 533 96 86


Presentación del Big Game
La partida esta basada en el ataque Japonés del 7 de diciembre de 1941 a la base naval de Pearl Harbor, Japoneses contra Americanos, sobre el terreno de juego montaremos los 4 acorazados que se ven en el mapa

En esta ocasión queremos proponeros una partida distinta, no solo por el guion si no por la inclusión en el Biggame de aviones de radiocontrol como Objetivos a derribar, literalmente sobre el campo de juego volaran 6 aviones cazas, tanto americanos como japoneses, estarán identificados con las insignias de cada equipo y la labor de los jugadores es dispararlos hasta que los derriben, son aviones de una envergadura de 1,50 m así que serán muy visibles para todos los jugadores aunque difíciles de derribar, ya que cuentan con muy buena maniobrabilidad y velocidad de ellos se encargaran expertos pilotos en radiocontrol

Además habrá un Bombardero que realizara vuelos por todo el terreno de juego, lanzara paracaídas con bombas que hay que derribar antes de que lleguen al suelo, derribar supone acertar en el paracaídas, pero al bombardero no se le puede disparar, es el único avión que se ha de respetar es de color Amarillo

Otra de las novedades es presentar el Biggame en Madrid, en Megacampo, un campo que cuenta con todo lo necesario para que Además del juego podamos compartir el resto de la jornada con todo tipo de servicios: baños, vestuarios, aire a 4500 psi, zonas de jugadores, mesas, bancos, bar, posibilidad de comer allí, parking y sobre todo unos magníficos escenarios en los que se desarrollara el Biggame, todo a 30 minutos de Madrid

También el horario de juego se ha preparado para que todos podamos pasar una jornada juntos amplia, el juego empieza a las 12:00 y finaliza a las 16:00 sin interrupciones

Desarrollo del juego :
Americanos empiezan juego 10 min antes, se posicionan en el campo de juego (base naval) protegiendo los barcos, 10 minutos después se produce la salida de los Japoneses en oleada
Cada equipo tiene 3 divisiones
Equipo Americano
1º Acorazado ARIZONA
2º Acorazado NEVADA
3º Acorazado CALIFORNIA
misión de los americanos, defender los acorazados, evitar que los japoneses entren en la base naval de Pearl Harbor, derribar todos los cazas Japoneses, cada caza tiene un valor de 10 puntos

Equipo Japonés
1º Portaaviones AKAGI
2º Portaaviones SHOKAKU
3º kamikazes Torpederos
misión de los Japoneses hundir (tomar) los acorazados, tomar la base de Pearl Harbor y derribar los cazas Americanos, cada caza tiene un valor de 10 puntos
Existen 4 acorazados en el escenario, cada uno tiene un valor de 10 puntos, cada uno tiene una bandera, el equipo que este dentro de cada acorazado izara su bandera, cuando los Japoneses ataquen y tomen un acorazado izaran su bandera si la bandera nipona esta mas de 20 minutos izada en un acorazado este será hundido, es decir los 10 puntos pasaran al equipo Japonés definitivamente



Si una bomba lanzada por el bombardero cae dentro de uno de los acorazados este estará hundido definitivamente


Precios El big se desarrolla en modalidad de bola cerrada, solo es posible utilizar las bolas adquiridas allí mismo, ese día a la organización, al precio de 40 € la caja de bolas, calidad de competición, caja personalizada para la ocasión
Jugadores con equipación propia: Inscripción al Biggame 20 €, incluye camiseta personalizada de su bando, 1 chupete camo, 1 Pañuelo
Para todos los jugadores que junto con su preinscripción adquieran 1 caja de bolas Además habrá 1 taza personalizada de regalo , previa reserva al preinscribirse
Jugadores que necesiten alquilar, equitación completa 40 € incluye 1.000 bolas, camiseta, taza y pañuelo, contamos con un total de 150 equipaciones disponibles
Si puntualmente alguien quiere reservar un pack de regalos adicional para algún amigo este tiene un coste de 15 € ,previa reserva al preinscribirse
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Preinscripción
El plazo para preinscribirse se cierra el día 8 de noviembre para poder elaborar las bolsas de los regalos
La Preinscripción al Big son 10 € abonándose el resto el día de la partida allí en el campo
Para quien desee realizar en la Preinscripción el pago completo habrá una carpa especifica para facilitarles aun mas la llegada al campo
Para preinscribirse bien realizar el pago en Estratego tienda, C/ San Erasmo Nº 28 Nave 2 MADRID
o bien realizar el ingreso en la cuenta


En cualquier caso comunicándonos:
- Quien efectúa el ingreso (ordenante/Nombre, apellidos y nick)

- Número de jugadores al que se refiere el mismo

- Número de jugadores que precisarán equipación de alquiler (equipaciones limitadas)

- Nombre equipo. Teléfono de contacto.

- jugadores (nombre completo, DNI - nick y talla para la camiseta)
(nombre completo, DNI - nick y talla para la camiseta)
(nombre completo, DNI - nick y talla para la camiseta)
(nombre completo, DNI - nick y talla para la camiseta)

Cantidad de cajas de bolas.

Tabla de tallas aproximada:

Menos de 70 kilos Talla S
Desde........ 70 kilos Talla M
Desde........ 80 kilos Talla L
Desde........ 90 Kilos Talla XL
Más de..... 100 Kilos Talla XXL

Horarios:
13 de Noviembre de 2010, Collado Mediano (Madrid)
apertura de campo 9:00 de la mañana, Inscripción 9:30
briefing 11:15, comienzo del juego 12:00, finalización del juego 16:00
Actividades posteriores 16:30 sorteo de premios entre los participantes

Normas:
ningún jugador puede participar en el big si no acude con su chupete o protector de cañón
Velocidad de disparo máxima 280 fps
Nunca bajo ningún concepto se puede quitar la mascara en la zona de juego
No se deben realizar disparos ni en vacio en la zona de inscripción/jugadores, para ello hay que entrar en el campo o en la zona de radar y siempre con la mascara puesta
Eliminado es cuando una bola te impacta y mancha en cualquier parte del cuerpo o equitación salvo en el cañón
Los eliminados deben estorbar lo mínimo posible saliendo de la zona de juego con mano levantada y dirigiéndose hacia su base para limpiarse y volver a salir
Cualquier jugador con mancha de pintura es considerado eliminado
No están permitidos los insultos ni descalificaciones
cualquier duda consultar con la organización

Como llegar:
http://www.megacampo.es/paintballenmadrid/localizacionpaintball.asp

o bien en pdf para descargar el mapa de como llegar
http://www.megacampo.es/paintballenmadrid/plano_Megacampo.pdf

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¡Juega al LASER en Collado Mediano!

En el afán de ofrecer más alternativas de ocio, en Megacampo han adquirido y ofrecen la posibilidad de jugar al LASER, y sobre todo y más importante aptas para todos los públicos.

Para quien no conozca el sistema, cada jugador va equipado con un receptor en el cuerpo, por ejemplo en la cabeza en este caso, y en la marcadora, por lo que el cuerpo entero está cubierto por los receptores. En el cañón de la marcadora está situado es el emisor y cuando el contrario apunta y acierta se resta una “vida” del jugador hasta agotarlas y llegado este momento el equipo se desactiva. El jugador acertado es avisado con la emisión de un sonido por la marcadora. Todo esto ademñas está monitorizado por ordenador pudiéndose ver estadísticas, etc…

El juego con el Raptor Laser se jugará bajo reserva previa.

También para los profesionales del sector que estén interesados en adquirirlos se pueden poner en contacto con Estratego Paintball para que le facilitemos presupuesto o le realicemos una demostración.
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Fotos de la quedada del 10-10-2010



Ya estan subidas las fotos de la quedada del dia 10-10-2010

La ultima batalla de Vietnam

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Analizamos las nuevas bolas de "talco"

Bolas de Talco Tomahawk Simulation


Analizamos de forma sencilla y rudimentaria las nuevas bolas de Tomahawk, las bolas Simulation, en el que de momento solo conocemos como bolas de polvos de talco.


La bola, a simple vista se asemeja a una bola de golf, por sus múltiples agujeritos,(foto de la izquierda, se aprecian los agujeros), vemos dos colores, verde y amarillo, al tacto parece dura y si la tiramos al suelo vemos que la carcasa es de cera, a la vista parece ser una bola de paintball normal recubierta de cera, pero si la abrimos manualmente y nos fijamos bien, no es así, solo tiene una unica cubierta.



La cubierta de cera, tiene una única capa de dos partes, la verde y la amarilla, (foto de abajo a la izquierda, la parte verde y lo que seria el tapón, de amarillo) y por el contrario de la apreciación no son mitad y mitad

ya que la cubierta verde tiene unos milímetros de más para que la parte amarilla entre,(foto de arriba en el centro, se ve el extra de mas que tiene para unirla a la amarilla) esto hace de ensamblaje con la amarilla, lo que se conoce como “macho” y el amarillo la cubierta es más fina en la parte más ancha, haciendo de “hembra” en el ensamblaje de ambas, (foto de arriba a la derecha, se ve como la parte que sobra de la verde se une por dentro a la amarilla) una vez rellenas de talco se unen y se funden en uno.






Esa acción es la que creemos que le quita las propiedades que tienen las bolas de golf en el vuelo, ya que los agujeros de la zona central parecen alisarse un poco. (foto de la derecha).




La cantidad de talco que hay dentro (foto de arriba a la izquierda se ve la proporción), se aprecia que es del 100% de su capacidad, haciendo que esta sea una masa inamovible en el vuelo. (foto de abajo en el centro).


Pronto haremos la prueba en el campo práctico, donde veremos la velocidad de la bola, el vuelo, la rotura, en definitiva, el funcionamiento de una bola que será de mucha utilidad y necesaria en juegos tácticos, pensamos que es una bola para escenarios que sea imposible utilizar bolas de pintura por las manchas y que esta bola de talco hace posible su juego, sin miedo a manchar paredes y fachadas.

También intentaremos hablar con los creadores de la bola para que nos expliquen su función y utilidad, pero todo ello los próximos días, primero nos iremos a probarla al campo y detallar las sensaciones.

El precio de la caja de 2000 bolas son 46’95 euros P.V.P. teniendo dos modelos, la Simulation Modoc White y Simulation Crow Pink
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Quedada Megacampo domingo 10 de octubre

La ultima batalla

La ultima batalla de Vietnam:

El Megacampo abre esta vez en domingo para celebrar una quedada especial dedicada a la ultima batalla de la guerra de Vietnam:


Antecedentes y hechos:

La captura del Mayagüez, un buque portacontenedores de bandera estadounidense en aguas internacionales por parte de patrulleras del Khmer Rouge mientras efectuaba la ruta comercial Hong Kong-Sattahip (Tailandia)-Singapur, supuso la última batalla oficial de la participación de EE.UU. en la Guerra de Vietnam.

Los nombres de los estadounidenses muertos en la operación de rescate y el de los tres Marines que quedaron en la isla de Koh Tang, son los últimos que figuran en el Monumento a los Veteranos de Vietnam sito en Washington.

El 12 de Mayo de 1975 saltó la alarma cuando patrulleras abordaron al Mayagüez.




Rápidamente se trasladó tanto al buque como a los 39 hombres que formaban su tripulación en dirección desconocida con el fin de ser interrogados y averiguar si transportaban armas o equipos de espionaje.

El Presidente Ford, envió en misión de reconocimiento y se localizó al Mayagüez anclado cerca de Koh Tang, isla situada a unos 43 Km de la costa sur de Camboya y cerca de la frontera compartida con Vietnam, en el acto se dio orden al portaaviones USS Coral Sea para que con su escolta de tres destructores se desplazase a la zona.
El ataque se planificó en tres fases:

1- Abordaje del Mayagüez, reduciendo a los soldados Camboyanos que se creía podía haber en su interior, permitiendo a la tripulación del MSC dirigir el barco con seguridad.

2- Asalto en KohTang (no se esperaba apenas resistencia, apenas 30 hombres mal armados) y rescate de los hombres del Mayagüez.

3- Ataque aéreo por parte de los cazas del USS Coral Sea a objetivos militares en Kompong Som -territorio continental- para evitar que se interfiriera en el asalto.

Rescate del Mayagüez:

A las tres de la mañana del 15 de Mayo, 57 hombres de la Compañía Delta asaltaron el buque.



Momentos antes del asalto, A-7D Corsairs de la Fuerza Aérea lanzaron gas lacrimógeno sobre la cubierta del Mayagüez, y a las 8:00 h, tras la aproximación, 48 marines portando armas ligeras y máscaras antigas subieron al buque secuestrado. Por fortuna, no encontraron nadie a bordo.

A las 9:30h el piloto de un Lockheed P-3 Orion comprobó que un barco de pesca ondeando bandera blanca se aproximaba al destructor USS Henry E. Wilson, el cual se encontraba apoyando el asalto anfibio a la isla de Koh Tang. La embarcación resultó ser una de las capturas de los camboyanos, y en su interior, además de su propia tripulación se encontraba la del Mayagüez, que había sido puesta en libertad.

Las dos misiones principales, rescatar a la tripulación y recuperar el Mayagüez se habían completado, pero el grueso de la fuerza de ataque, se encontraba desde hace horas operando en Koh Tang, y no tenía idea de que lo sucedido...

Los CH-32 identificados como “Knife” 21, 22 y que se dirigían a la costa occidental se vieron sorprendidos tanto por la estrechez de la playa como por una tormenta de fuego de armas ligeras, cohetes y morteros.
Tras dejar en tierra a sus Marines, acusó graves daños en los motores y después de arrojar sus depósitos de combustible externos, no consiguió mas que elevarse y amerizar de forma brusca a 300mts de la costa, perdiendo en el accidente a un miembro de la tripulación, siendo rescatados el resto.
“Knife 22”sufrió daños severos en sus depósitos de combustible, viéndose obligado realizar un aterrizaje de emergencia en la costa tailandesa con todos sus hombres a bordo.




En la costa oriental el panorama era igual de desolador, “Knife 32” depositaba correctamente a los Marines, y con un miembro de la tripulación herido regresaba a la base.

El fuego dañaba un motor y hacía añicos la torre de cola del “Knife 23” pilotado por John H. Schramm, los 20 Marines que encontraban en su interior se conseguían refugiar en la línea de arboles cercana a la costa, y desde allí el copiloto pedía fuego de apoyo aéreo desde su radio de emergencia.

“Knife 31”, pilotado por el Mayor Howard A. Corson también encontró fuerte resistencia siendo su copiloto alcanzado y cayendo derribado por el impacto de dos RPGs a unos 50m de la costa. Entre el amasijo de hierros morían 10 Marines, dos hombres de la Armada y un miembro de la tripulación.

A pesar del fuego de apoyo de la Fuerza Aérea la situación seguía siendo crítica. En esos momentos había en tierra tres grupos aislados, 60 Marines en la playa del occidental, 29 mas al sur de esta playa, y otros 20 junto con cinco miembros de la tripulación de la USAF en la playa oriental.



La misión es clara, rescatar a las 3 unidades dispersas en la isla es el principal objetivo, y recrearemos la última Batalla en Megacampo.

En breve el mapa del campo.

Reserva tu plaza ¡YA!

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BIG GAME SIEGE OF GIBRALTAR 2010

BIG GAME SIEGE OF GIBRALTAR 2010

EL PROXIMO DIA 7 DE NOVIEMBRE MERCURYPAINTBALL ORGANIZA SU SEGUNDO BIG GAME EN SUS INSTALACIONES EN MALAGA, ESTE ES EL SEGUNDO EVENTO QUE SE CELEBRA EN ESPAÑA Y QUE FORMA PARTE DE LOS EVENTOS QUE PATROCINA TIPPMANN DE MANERA OFICIAL
http://www.tippmann.com/latinamerica/teamevents/events.aspx

POR PRIMERA VEZ Y COMO NOVEDAD TENDREMOS LOS SERVICIOS TECNICOS DE TIPPMAN Y DYE PROCEDENTES DEL REINO UNIDO.PARA QUE CUALQUIER PROBLEMA CON LAS MARCADORAS DE ESTAS MARCAS SE PUEDA RESOLVER DURANTE LA DURACION DEL BIG GAME.


MAXIMO
250 JUGADORES

INCRIPCION: 20€

FORMA DE PAGO
LOS TIKET SE PUEDEN COMPRAR:
- EN NUESTRA TIENDA
- PAGARLOS CON TARJETA DE CREDITO LLAMANDO A NUESTROS NUMEROS DE TELEFONO.
-INGRESO EN CUENTA BANCARIA.
EL Nº DE CUENTA PARA EL PAGO DE LAS INSCRIPCIONES ES:
BBVA
0182-4103-39-0201579718
TITULAR
MERCURYPAINTBALL EUROPE SL

TODOS LOS INGRESOS DEBEN PONER SU NOMBRE EN EL INGRESO Y MANDARNOS UN CORREO CON LOS DATOS ,NOMBRE Y DNI DE LOS JUGADORES ,EL LIMITE DE EDAD ES DE 16 AÑOS Y ES NECESARIO TRAER LA AUTORIZACION DEL PADRE-TUTOR EN CASO DE QUE LA EDAD SEA MENOR DE 18 AÑOS.
NO SE ADMITIRAN JUGADORES DESPUES DEL PLAZO DE INSCRIPCION MIERCOLES 1 DE NOVIEMBRE

BOLAS:
VENTA EN MERCURYPAINTBALL O DISTRIBUIDORES OFICIALES.

Servicios.
Compresores en las bases central
Habrá 3 servicio portátil (WC) en la zona de juego.
Botiquín.
Árbitros.
Parking .
Tienda.
Servicio oficial TIPPMANN-DYE

Sorteo de regalos cedidos por los patrocinadores.
Pañuelos identificativos.
Agua durante todo el evento.
Bocadillo para los jugadores.
Bar. servicio de comidas calientes ,desayuno y bebidas.
Tendremos alquiler de botellas de aluminio con preset de 3000 (imprescindible llamar para la reserva)
para los que quieran disponemos de material de alquiler. (impresacindible llamar para la reserva)

Horarios
domingo, 7 de noviembre
abriremos el campo a las 8 de la mañana. cerraremos las puertas a las 10 .
9:30 reunión de jugadores. explicación de los juegos.
10:30 primera partida.
13:30 segunda partida.
En todas las partidas habrá un jefe de equipo (general)
comida.
15:00 hora durante la comida se celebrara el sorteo de los regalos.
Disponemos de bar (habrá bocadillos gratuitos para todos los jugadores).
Bebidas frías (refrescos, acuarius, agua) todas 1€
plancha para bocadillos calientes desde 2,50€.
16:30 tercera partida.
18:00 fin .




NORMAS
Los equipos serán divididos por el número de jugadores registrados de acuerdo
a nivel de habilidad, equipo, poder de fuego, la experiencia y capacidad. En Todos los juegos
la planificación y la calificación será hecha por el director de operaciones de juego.
El trabajo en equipo es un factor importante en estos eventos. La Planificación de Estrategias
se llevará a cabo por los comandantes con los líderes de los escuadrones respectivos. Es
importante tener en cuenta que usted debe preocuparse por la forma de defender como
así como la forma de atacar una zona.los Objetivos y misiones serán asignados
por el director de operaciones de juego y transmitida a través de mensajes de radio a los comandantes de cada equipo. Los Objetivos será asignado y el tamaño de la unidad
También se le asignará.


OBJETIVOS DEL EQUIPO:
Mantener su base de operaciones: Protegerla y defenderla en todo momento.
Completar las misiones asignadas; mantener los objetivos.
Adoptar medidas para hostigar e interceptar los objetivos del equipo contrario y
misiones.
Anotar tantos puntos como sea posible en el plazo asignado.
Mantener a su comandante con vida.
Sobre todo,que os diviertais tanto como sea posible la camaradería y la buena voluntad de que este tipo de eventos inspira a los
los jugadores.

ZONA DE JUGADORES.
Los jugadodes obligatoriamente deben llevar el chupete y el seguro puesto en todo momento en las marcadoras en esta zona.
Zonas de crono
aquí se comprobara la distancia efectiva de cada marcadora antes de entrar a jugar y pasar el control del radar.maximo 300 fps
mascara puesta.
Hospital
cuando un jugador sea alcanzado, se dirijira a este punto donde descansar, limpiarse el equipo, beber, etc.
A los 10 minutos de haber entrado en dicho punto podra volver a entrar en la zona de juego. Los jugadodes obligatoriamente deben llevar el chupete y el seguro puesto en todo momento en las marcadoras en esta zona.
Los ultimos 15 minutos no se dejaran entrar a ningun jugador.
Normas en la zona de juego
en la zona de juego, no hay escusa por la cual ningun jugador se quitara la mascara.
Las marcadoras pasaran por el punto de control antes de entrar en la zona de juego. Las marcadoras no pueden superar los 300 fps. Se aconseja 290
en la zona de juego los jueces llevaran radares para revisar aleatoriamente las marcadoras.superar la velocidad de 300fps elimina al jugador, no pudiendose incorporar en lo que quede de juego.
Prohibido subirse en árboles, casas, obstaculos, etc…
disparar animales o propiedades privades fuera de la zona de juego
se dara por eliminado todo aquel jugador que sea alcanzado en cabeza y tronco.
Todo jugador marcado, se quedara en el sitio donde ha sido alcanzado, se puede pedir a un medico de su bando que le cure con un brazalete blanco(solo si la herida es en el brazo ,pierna ,disparo en el tronco o cabeza es eliminado) el medico también vera si puede alcanzar al herido sin ser eliminado ,es decisión de este curar o no al herido en ese caso, una vez curado puede reanudar la partida(habra brazaletes blancos para los medicos limitados, cuando se les agoten, se les quitara el peto de medico y todo jugador alcanzado tendra que bajar al hospital).mientras uno este esperando al medico o bajando al hospital, no puede señalar, hablar(solo para solicitar la ayuda del medico o utilizar la emisora para ayudar a sus compañeros
los jugadores llevaran pañuelos distintos colores en el cuello que se puedan ver en todo momento.ocultarlos supone la eliminacion de la partida.
En todas las partidas habran arbritos que iran claramente identificados con petos amarillos su mision sera velar por la seguridad de los jugadores y el buen cumplimiento de las normas, ademas cualquier duda que os pueda surgir estaran para ayudaros.

La empresa organizadora se reserva el derecho de admisión o expulsion a todo aquel jugador que no cumpla con las normas establecidas en la zona de juego, sin derecho a reclamación alguna.

ESTA PROHIBIDO EL CONSUMO DE DROGAS DENTRO DE LAS INSTALACIONES DONDE SE DESARROLLA EL JUEGO .

INFORMACION Y PREGUNTAS:
TELEFONOS
MERCURY : 952038439
Maria Amor: 666 183 954
Justo: 678 792 090
CORREOS DE CONTACTO
justo@mercurypaintball.com
mariaamor@mercurypaintball.com
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Fotos de la quedada del dia 25 SEP

Ya estan las fotos de la quedada en el perfil de PaintballGame Tactical en Facebook;

puedes hacerte amigo pinchando en el enlace, que lo veras abajo a la izquierda de la pagina principal del blog!!!

en breve subiremos el video-montaje, no olvides que puedes mandar musica para proximos videos, asi veras tus fotos en tu musica preferida!!!

nos vemos en las siguientes
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Quedada Sabado 25 de Septiembre

Este sabado 25 de septiembre tendremos una nueva quedada de paintball bosque en el Megacampo



MEDIO ORIENTE - DOS AÑOS DESPUES DE LA DECLARACION DE LA PAZ EN EL TERRITORIO.

Luego de muchos de años donde lo bélico predomino en la zona, fuertes y devastadoras guerras hicieron que los que lideres de ambos lados que tomaban decisiones reflexionaran y acordaran un alto al fuego y la paz viene reinando el lugar.
El acuerdo mas importante que llevo a que el pacto fuera un éxito, es que se acordó el desarme total en ambos bandos, arbitrados por la unión de países del primer mundo LA UPPRIMUN.

El desarme fue total y fueron registrados todo y cada rincón de los pueblos y ciudades en conflictos. y la paz ha reinado gracias al desarme absoluto logrado.

Algunos conflictos políticos y diplomáticos entre los países hicieron que la situación fuera tensa y la ya cultura bélica en esos pueblos todo decía que la vuelta a las armas sea inminente, pero estás ya no existían en el lugar y hasta ahora ha sido evitado.
Medio oriente hoy cuenta con la total normalidad, pero la sed de armas nunca será seseada, LA UPPRIMUN lleva el control de cero acceso de armas a la zona y de eso depende la paz lograda.


1030 AM Septiembre 2017 - 26 Meses de la declaración de la Paz.

Centro de inteligencia de la UPPRIMUN.

Un avión cessna c130 de carga que cruzaba los cielos de la zona con destino a Tokio ha caído en la zona de antiguo conflicto.
La situación es la siguiente: Luego de intensas averiguaciones se ha detectado que esta aeronave contenía en su interior un arsenal de gran magnitud de armas de diferentes tipos.
El piloto de la aeronave detecto una perdida de combustible tras varias horas de vuelo, y en su pedido de ayuda le confirmaron una pista no muy cerca de su ubicación, al detectar que su combustible no le alcanzaba para llegar a la pista, ordeno el quitar el peso de la aeronave y fueron tirando cajas de armas ligeras para intentar llegar, estas cajas contenían metralletas, rifles, bazucas y morteros de antigua data y fueron diseminadas por el lugar, el avión luego del frustrado intento a caído en la zona y el cargamento mas valioso esta con el. Miles de municiones de diferente calibre pondrán en funcionamiento las armas en poder de los guerreros con sed de acción.
El pueblo ha sido armado nuevamente con un error que ha sido ciertamente muy significativo para el pacto de paz y muy dañino para la humanidad.
Los pueblos ya están armados pero la cantidad de munición no es mucha ya que el mayor cargamento de municiones esta diseminado en la zona del avión caído.
Una misión de los países encargados de la paz ha sido enviada y son los hombres mejor entrenados con un solo objetivo, recuperar la carga de municiones antes de que caiga en manos del pueblo ya armados accidentalmente.



DESARROLLO:

Ambas fuerzas irán por las municiones que están en la zona de la aeronave a tratar de juntar la mayor cantidad posible de cajas. Y las fuerzas especiales trataran de evitar y sacar del lugar lo más que se pueda.

Se sorteara la salida de los equipos en ambas partidas.

El equipo que logra mayor cantidad de cajas de munición en las dos partidas es el que gana.

Cada equipo deberá recuperar sus cajas y estas serán depositadas en la zona marcadas con un cuadrado. Estas cajas podrán ser robadas por cualquier equipo.

Hay dos partidas de una hora y las cajas en su lugar suman puntos.

Los jugadores eliminados tendrán que ir a zona de hospital de su color y podrán ingresar cuando suena la sirena cada 5 minutos.

En caso de que dos jugadores lleven una caja y sean eliminados, la caja deberá quedar en el lugar donde fueron impactados los jugadores que la llevaban para luego poder ser rescatada por cualquier equipo.

Dentro de algunas cajas habrá beneficios para el equipo que las cojan.

Por ejemplo. Morteros con posibilidad de realizar disparos a través de un arbitro y utilizando cuadriculas del mapa.
Dos partidas de hora y media c/u.

Éxito y ya pueden apuntarse.

Suerte.
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Hand to Hand Combat

Pincha aqui y ve el video de las fotos de la ultima quedada del sabado 11 de septiembre de 2010.

Mandanos tu musica preferida a paintballgame@live.com para proximos videos!!!

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Quedada en el Megacampo 11-septiembre-2010

Bueno, después de todo el verano sin quedadas "diurnas" por la sierra noroeste de Madrid, llego la inauguración en el Megacampo.
El guion fue sencillo, por eso los jugadores cogieron el hilo de la temática muy rápidamente, con dos bases a conseguir izando la bandera una a cada lado del terreno casi rectangular, el terreno que se esperaba, siendo las fechas que eran y la poca o nada lluvia caída en varios meses no era del todo muy seco, y además seguía frondoso, eso hizo que se diera un muy bonito juego, igualado en algunos momentos.

Solo se reunieron allí alrededor de 50 jugadores y la verdad con muy buen ambiente.
El principio fue muy igualada y ambos equipos consiguieron una bandera, asegurando su zona durante 15 minutos, después el equipo rojo avanzo desde la bandera custodiada hacia la del equipo amarillo y a poco tiempo de una nueva puntuación consiguieron izarla de su color, a la media hora de la partida los equipos iban 25 a 5 (siendo de 5 puntos por bandera cada 10 minutos de juego), a pesar de que los amarillos intentaron reconquistar la bandera sur, fue inútil ya que el equipo rojo supo mantener las posiciones en la zona, evitando cualquier intento de acercamiento. La primera partida después de 60 minutos acabo con la superioridad de los rojos, 55 a 5 puntos.
El comienzo de la segunda partida con algunas bajas en ambos bandos empezó igual que la primera, muy igualado y repartiéndose banderas, y como un calco de la primera los rojos consiguieron alzar y cambiar la segunda bandera a pesar del esfuerzo de los amarillos, después de varios intentos a pocos minutos del final hubo unos cuantos cambios de color en la bandera sur, que finalizo por puntuar de color rojo, pero un grupo de amarillos se fueron al norte y sin apenas oposición cambiaron de color la bandera norte. En esta ocasión la partida fue más igualada pero con la ventaja de la primera los rojos demostraron una mejor coordinación y comunicación. La segunda partida termino con la puntuación 40 a 20 a favor de los rojos.










Esperemos que cada día se junten más jugadores con el respeto y buen hacer de este día y poco a poco acabemos con los "no bien recibidos", juntos podemos divertirnos.
Aquí unas pocas fotos del día, el resto las colgaremos en el perfil de Facebook de PaintballGame Tactical (búscanos y etiquétate)





Nos vemos en las siguientes partidas
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Escuela de Paintball en Madrid Megacampo

SE APLAZA LA FECHA DE LAS CLASES (fecha por confirmar)

Nos complace anunciar que se celebrara la primera escuela de paintball en el Megacampo de Madrid.
Principalmente se hará un solo fin de semana y se verá la aceptación y demanda para seguir organizando estas escuelas en días posteriores y hacer entre todos una forma de facilitar el inicio a los nuevos y el perfeccionamiento a los que comienzan en el mundo de la competición.
Se celebrara en fin de semana, (octubre o noviembre) opcional ir los dos días o elegir solo uno. Sera en el Megacampo de Estratego en Collado Mediano y los precios varían dependiendo de las opciones que se ofrecen.
opción A; Inscripción para un día ( 15 euros ) bola de uso exclusivamente de Estratego
opción B; Inscripción para dos días ( 25 euros ) bola de uso exclusivamente de Estratego
opción C; Inscripción 1 día y caja de bolas de competición (50 euros, patrocinados 40 euros)
opción D; Inscripción 2 días y caja de bolas de competición (60 euros, patrocinados 50 euros)
Se harán 2 grupos, uno de iniciación total y otro de perfeccionamiento, limitados
las clases serán destinadas a;
-Entreno, como calentar, ejercicios individuales, por parejas...
-Técnica de juego, formas de coger la marcadora, salidas, disparo, carreras...
-Estrategia, formas de leer un campo, como crear la estrategia mejor para cada partida, cambios de estrategia en pleno juego, formas de moverse en el campo...
-Modalidades de juego, formas de juego de paintball (5 men, X--ball,1vs1...)
-Teórica de juego, un global sobre el paintball, finalidad, protocolo, costumbres, educación, seguridad...
-Normas, también teórica, veremos las normas de cada modalidad, las reglas más comunes en España, las de Milenium...
-Arbitraje, veremos la perspectiva arbitral, como se arbitra, como ven a los jugadores, formas de arbitrar, reglamento....
intentaremos hacer lo mismo en los dos días, dependiendo de la demanda de las clases, dividiremos cada ejercicio de una forma que el núcleo mas importante este en el día mas concurrido, aunque se recomienda la participación en ambos días.
El horario será intensivo, se comenzara sobre las 10:30 de la mañana, pararemos a comer a las 14:00h y seguiremos por la tarde desde las 15:30 hasta las 18h (el horario podrá ampliarse dependiendo de las posibilidades de los asistentes)
En el Megacampo existe la posibilidad de comprar bebida y comida, y mejor si se encarga de antemano, también podéis traeros cada uno vuestra propia comida.
Pronto pondremos las nuevas fechas para abrir las inscripciones
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